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mirror of
https://github.com/godotengine/godot.git
synced 2025-11-18 14:21:41 +00:00
Implement custom non-trivial shader functions
This commit is contained in:
@@ -1606,6 +1606,51 @@ VisualShaderNodeCubemap::VisualShaderNodeCubemap() {
|
||||
simple_decl = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////// Linear Depth
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||||
|
||||
String VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_caption() const {
|
||||
return "LinearSceneDepth";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_input_port_count() const {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeLinearSceneDepth::PortType VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_input_port_type(int p_port) const {
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_input_port_name(int p_port) const {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_output_port_count() const {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeLinearSceneDepth::PortType VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_output_port_type(int p_port) const {
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_output_port_name(int p_port) const {
|
||||
return "linear depth";
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeLinearSceneDepth::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const {
|
||||
String code;
|
||||
|
||||
code += " float _log_depth = texture(DEPTH_TEXTURE, SCREEN_UV).x;\n";
|
||||
code += " vec3 _depth_ndc = vec3(SCREEN_UV * 2.0 - 1.0, _log_depth);\n";
|
||||
code += " vec4 _depth_view = INV_PROJECTION_MATRIX * vec4(_depth_ndc, 1.0);\n";
|
||||
code += " _depth_view.xyz /= _depth_view.w;";
|
||||
code += vformat(" %s = -_depth_view.z;", p_output_vars[0]);
|
||||
|
||||
return code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeLinearSceneDepth::VisualShaderNodeLinearSceneDepth() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////// Float Op
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeFloatOp::get_caption() const {
|
||||
@@ -3090,6 +3135,107 @@ VisualShaderNodeUVFunc::VisualShaderNodeUVFunc() {
|
||||
set_input_port_default_value(2, Vector2()); // offset
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////// UV PolarCoord
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_caption() const {
|
||||
return "UVPolarCoord";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_input_port_count() const {
|
||||
return 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeUVPolarCoord::PortType VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_input_port_type(int p_port) const {
|
||||
switch (p_port) {
|
||||
case 0:
|
||||
return PORT_TYPE_VECTOR_2D; // uv
|
||||
case 1:
|
||||
return PORT_TYPE_VECTOR_2D; // center
|
||||
case 2:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR; // zoom
|
||||
case 3:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR; // repeat
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_input_port_name(int p_port) const {
|
||||
switch (p_port) {
|
||||
case 0:
|
||||
return "uv";
|
||||
case 1:
|
||||
return "scale";
|
||||
case 2:
|
||||
return "zoom strength";
|
||||
case 3:
|
||||
return "repeat";
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool VisualShaderNodeUVPolarCoord::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const {
|
||||
if (p_mode == Shader::MODE_CANVAS_ITEM || p_mode == Shader::MODE_SPATIAL) {
|
||||
if (p_port == 0) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_output_port_count() const {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeUVPolarCoord::PortType VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_output_port_type(int p_port) const {
|
||||
return PORT_TYPE_VECTOR_2D;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_output_port_name(int p_port) const {
|
||||
return "uv";
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeUVPolarCoord::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const {
|
||||
String code;
|
||||
|
||||
String uv;
|
||||
if (p_input_vars[0].is_empty()) {
|
||||
if (p_mode == Shader::MODE_CANVAS_ITEM || p_mode == Shader::MODE_SPATIAL) {
|
||||
uv = "UV";
|
||||
} else {
|
||||
uv = "vec2(0.0)";
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
uv = vformat("%s", p_input_vars[0]);
|
||||
}
|
||||
String center = vformat("%s", p_input_vars[1]);
|
||||
String zoom = vformat("%s", p_input_vars[2]);
|
||||
String repeat = vformat("%s", p_input_vars[3]);
|
||||
|
||||
if (p_mode == Shader::MODE_CANVAS_ITEM) {
|
||||
code += vformat(" vec2 __dir = %s - %s;\n", uv, center);
|
||||
code += " float __radius = length(__dir) * 2.0;\n";
|
||||
code += " float __angle = atan(__dir.y, __dir.x) * 1.0/(PI * 2.0);\n";
|
||||
code += vformat(" %s = mod(vec2(__radius * %s, __angle * %s), 1.0);\n", p_output_vars[0], zoom, repeat);
|
||||
} else {
|
||||
code += vformat(" vec2 __dir = %s - %s;\n", uv, center);
|
||||
code += " float __radius = length(__dir) * 2.0;\n";
|
||||
code += " float __angle = atan(__dir.y, __dir.x) * 1.0/(PI * 2.0);\n";
|
||||
code += vformat(" %s = vec2(__radius * %s, __angle * %s);\n", p_output_vars[0], zoom, repeat);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeUVPolarCoord::VisualShaderNodeUVPolarCoord() {
|
||||
set_input_port_default_value(1, Vector2(0.5, 0.5)); // center
|
||||
set_input_port_default_value(2, 1.0); // zoom
|
||||
set_input_port_default_value(3, 1.0); // repeat
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////// Dot Product
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeDotProduct::get_caption() const {
|
||||
@@ -7010,3 +7156,261 @@ void VisualShaderNodeBillboard::_bind_methods() {
|
||||
VisualShaderNodeBillboard::VisualShaderNodeBillboard() {
|
||||
simple_decl = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////// DistanceFade
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeDistanceFade::get_caption() const {
|
||||
return "DistanceFade";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeDistanceFade::get_input_port_count() const {
|
||||
return 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeDistanceFade::PortType VisualShaderNodeDistanceFade::get_input_port_type(int p_port) const {
|
||||
switch (p_port) {
|
||||
case 0:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
case 1:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeDistanceFade::get_input_port_name(int p_port) const {
|
||||
switch (p_port) {
|
||||
case 0:
|
||||
return "min";
|
||||
case 1:
|
||||
return "max";
|
||||
}
|
||||
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeDistanceFade::get_output_port_count() const {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeDistanceFade::PortType VisualShaderNodeDistanceFade::get_output_port_type(int p_port) const {
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeDistanceFade::get_output_port_name(int p_port) const {
|
||||
return "amount";
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeDistanceFade::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const {
|
||||
String code;
|
||||
code += vformat(" %s = clamp(smoothstep(%s, %s,-VERTEX.z),0.0,1.0);\n", p_output_vars[0], p_input_vars[0], p_input_vars[1]);
|
||||
return code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeDistanceFade::VisualShaderNodeDistanceFade() {
|
||||
set_input_port_default_value(0, 0.0);
|
||||
set_input_port_default_value(1, 10.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////// ProximityFade
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeProximityFade::get_caption() const {
|
||||
return "ProximityFade";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeProximityFade::get_input_port_count() const {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeProximityFade::PortType VisualShaderNodeProximityFade::get_input_port_type(int p_port) const {
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeProximityFade::get_input_port_name(int p_port) const {
|
||||
return "distance";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeProximityFade::get_output_port_count() const {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeProximityFade::PortType VisualShaderNodeProximityFade::get_output_port_type(int p_port) const {
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeProximityFade::get_output_port_name(int p_port) const {
|
||||
return "fade";
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeProximityFade::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const {
|
||||
String code;
|
||||
|
||||
String proximity_fade_distance = vformat("%s", p_input_vars[0]);
|
||||
code += " float __depth_tex = textureLod(DEPTH_TEXTURE, SCREEN_UV, 0.0).r;\n";
|
||||
code += " vec4 __depth_world_pos = INV_PROJECTION_MATRIX * vec4(SCREEN_UV * 2.0 - 1.0, __depth_tex, 1.0);\n";
|
||||
code += " __depth_world_pos.xyz /= __depth_world_pos.z;\n";
|
||||
code += vformat(" %s = clamp(1.0 - smoothstep(__depth_world_pos.z + %s, __depth_world_pos.z, VERTEX.z), 0.0, 1.0);\n", p_output_vars[0], p_input_vars[0]);
|
||||
|
||||
return code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeProximityFade::VisualShaderNodeProximityFade() {
|
||||
set_input_port_default_value(0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////// Random Range
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeRandomRange::get_caption() const {
|
||||
return "RandomRange";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeRandomRange::get_input_port_count() const {
|
||||
return 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeRandomRange::PortType VisualShaderNodeRandomRange::get_input_port_type(int p_port) const {
|
||||
switch (p_port) {
|
||||
case 0:
|
||||
return PORT_TYPE_VECTOR_3D;
|
||||
case 1:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
case 2:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeRandomRange::get_input_port_name(int p_port) const {
|
||||
switch (p_port) {
|
||||
case 0:
|
||||
return "seed";
|
||||
case 1:
|
||||
return "min";
|
||||
case 2:
|
||||
return "max";
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeRandomRange::get_output_port_count() const {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeRandomRange::PortType VisualShaderNodeRandomRange::get_output_port_type(int p_port) const {
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeRandomRange::get_output_port_name(int p_port) const {
|
||||
return "value";
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeRandomRange::generate_global_per_node(Shader::Mode p_mode, int p_id) const {
|
||||
String code;
|
||||
|
||||
code += "\n\n";
|
||||
code += "// 3D Noise with friendly permission by Inigo Quilez\n";
|
||||
code += "vec3 hash_noise_range( vec3 p ) {\n";
|
||||
code += " p *= mat3(vec3(127.1, 311.7, -53.7), vec3(269.5, 183.3, 77.1), vec3(-301.7, 27.3, 215.3));\n";
|
||||
code += " return 2.0 * fract(fract(p)*4375.55) -1.;\n";
|
||||
code += "}\n";
|
||||
code += "\n";
|
||||
|
||||
return code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeRandomRange::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const {
|
||||
String code;
|
||||
|
||||
code += vformat(" %s = mix(%s, %s, hash_noise_range(%s).x);\n", p_output_vars[0], p_input_vars[1], p_input_vars[2], p_input_vars[0]);
|
||||
|
||||
return code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeRandomRange::VisualShaderNodeRandomRange() {
|
||||
set_input_port_default_value(0, Vector3(1.0, 1.0, 1.0));
|
||||
set_input_port_default_value(1, 0.0);
|
||||
set_input_port_default_value(2, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////// Remap
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeRemap::get_caption() const {
|
||||
return "Remap";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeRemap::get_input_port_count() const {
|
||||
return 5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeRemap::PortType VisualShaderNodeRemap::get_input_port_type(int p_port) const {
|
||||
switch (p_port) {
|
||||
case 0:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
case 1:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
case 2:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
case 3:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
case 4:
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeRemap::get_input_port_name(int p_port) const {
|
||||
switch (p_port) {
|
||||
case 0:
|
||||
return "value";
|
||||
case 1:
|
||||
return "input min";
|
||||
case 2:
|
||||
return "input max";
|
||||
case 3:
|
||||
return "output min";
|
||||
case 4:
|
||||
return "output max";
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
int VisualShaderNodeRemap::get_output_port_count() const {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeRemap::PortType VisualShaderNodeRemap::get_output_port_type(int p_port) const {
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeRemap::get_output_port_name(int p_port) const {
|
||||
return "value";
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeRemap::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const {
|
||||
String code;
|
||||
|
||||
code += vformat(" float _input_range = %s - %s;\n", p_input_vars[2], p_input_vars[1]);
|
||||
code += vformat(" float _output_range = %s - %s;\n", p_input_vars[4], p_input_vars[3]);
|
||||
code += vformat(" %s = %s + _output_range * ((%s - %s) / _input_range);\n", p_output_vars[0], p_input_vars[3], p_input_vars[0], p_input_vars[1]);
|
||||
|
||||
return code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeRemap::VisualShaderNodeRemap() {
|
||||
set_input_port_default_value(1, 0.0);
|
||||
set_input_port_default_value(2, 1.0);
|
||||
set_input_port_default_value(3, 0.0);
|
||||
set_input_port_default_value(4, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
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