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@@ -34,78 +34,78 @@
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struct _ConnectionKey {
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int node;
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int slot;
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int slot;
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_FORCE_INLINE_ _ConnectionKey(int p_node=0,int p_slot=0) { node=p_node; slot=p_slot; }
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_FORCE_INLINE_ bool operator<(const _ConnectionKey& p_other) const {
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if (node<p_other.node)
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return true;
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else if (node>p_other.node)
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return false;
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return false;
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else
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return slot<p_other.slot;
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}
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};
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Error ShaderGraph::generate(ShaderCodeGenerator * p_generator) const {
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Map<int,Node>::Element *E = node_map.front();
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int i=0;
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int i=0;
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while(E) {
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E->get().order=i++;
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E->get().out_valid=false;
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E->get().in_valid=false;
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E=E->next();
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}
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}
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int worst_case=connections.size() * connections.size(); // worst bubble case
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int iterations=0;
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int swaps;
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do {
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do {
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swaps=0;
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const List<Connection>::Element *E=connections.front();
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while(E) {
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const Connection &c = E->get();
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const Node *src = &node_map[c.src_id];
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const Node *dst = &node_map[c.dst_id];
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if (src->order > dst->order) {
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SWAP(src->order, dst->order);
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swaps++;
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}
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E=E->next();
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}
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iterations++;
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} while (iterations<=worst_case && swaps>0);
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ERR_FAIL_COND_V( swaps != 0 , ERR_CYCLIC_LINK );
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//node array
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Vector<const Node*> nodes;
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nodes.resize(node_map.size());
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E = node_map.front();
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while(E) {
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ERR_FAIL_INDEX_V( E->get().order, nodes.size(), ERR_BUG);
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nodes[E->get().order]=&E->get();
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E=E->next();
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}
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//connection set
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Map<_ConnectionKey,int> in_connection_map;
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Map<_ConnectionKey,List<int> > out_connection_map;
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Map<_ConnectionKey,int> in_node_map;
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@@ -115,7 +115,7 @@ Error ShaderGraph::generate(ShaderCodeGenerator * p_generator) const {
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i=0;
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while(CE) {
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const Connection &c = CE->get();
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_ConnectionKey in_k;
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in_k.node=node_map[c.dst_id].order;
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in_k.slot=c.dst_slot;
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@@ -131,11 +131,11 @@ Error ShaderGraph::generate(ShaderCodeGenerator * p_generator) const {
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if(!out_node_map.has(out_k))
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out_node_map[out_k]=List<int>();
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out_node_map[out_k].push_back(node_map[c.dst_id].order);
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i++;
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CE=CE->next();
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}
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// validate nodes if they are connected to an output
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for(int i=nodes.size()-1;i>=0;i--) {
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@@ -231,9 +231,9 @@ Error ShaderGraph::generate(ShaderCodeGenerator * p_generator) const {
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}
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// write code
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p_generator->begin();
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for(int i=0;i<nodes.size();i++) {
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@@ -244,35 +244,35 @@ Error ShaderGraph::generate(ShaderCodeGenerator * p_generator) const {
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in_indices.resize(VS::shader_get_input_count(nodes[i]->type));
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Vector<int> out_indices;
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Vector<int> out_slot_indices;
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for(int j=0;j<in_indices.size();j++) {
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_ConnectionKey key(nodes[i]->order,j);
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if (in_connection_map.has(key))
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in_indices[j]=in_connection_map[key];
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else
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in_indices[j]=-1;
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in_indices[j]=-1;
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}
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for(int j=0;j<VS::shader_get_output_count(nodes[i]->type);j++) {
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_ConnectionKey key(nodes[i]->order,j);
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if (out_connection_map.has(key)) {
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for(List<int>::Element *CE=out_connection_map[key].front();CE;CE=CE->next()) {
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out_indices.push_back(CE->get());
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out_slot_indices.push_back(j);
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}
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}
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}
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Error err = p_generator->add_node(nodes[i]->type,i,nodes[i]->id,nodes[i]->param,in_indices,out_indices,out_slot_indices);
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ERR_FAIL_COND_V( err, err );
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}
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p_generator->end();
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return OK;
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}
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@@ -282,7 +282,7 @@ void ShaderGraph::node_add(VS::ShaderNodeType p_type,int p_id) {
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ERR_FAIL_COND( node_map.has(p_id ) );
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ERR_FAIL_INDEX( p_type, VS::NODE_TYPE_MAX );
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Node node;
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node.type=p_type;
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node.id=p_id;
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node.x=0;
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@@ -312,14 +312,14 @@ int ShaderGraph::node_get_pos_y(int p_id) const {
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void ShaderGraph::node_remove(int p_id) {
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ERR_FAIL_COND(!node_map.has(p_id));
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//erase connections associated with node
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List<Connection>::Element *N,*E=connections.front();
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while(E) {
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N=E->next();
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const Connection &c = E->get();
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if (c.src_id==p_id || c.dst_id==p_id) {
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connections.erase(E);
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}
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E=N;
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@@ -337,17 +337,17 @@ void ShaderGraph::node_change_type(int p_id, VS::ShaderNodeType p_type) {
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}
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||||
void ShaderGraph::node_set_param(int p_id, const Variant& p_value) {
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ERR_FAIL_COND(!node_map.has(p_id));
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||||
node_map[p_id].param=p_value;
|
||||
node_map[p_id].param=p_value;
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||||
}
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void ShaderGraph::get_node_list(List<int> *p_node_list) const {
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Map<int,Node>::Element *E = node_map.front();
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while(E) {
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p_node_list->push_back(E->key());
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E=E->next();
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}
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@@ -363,7 +363,7 @@ VS::ShaderNodeType ShaderGraph::node_get_type(int p_id) const {
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Variant ShaderGraph::node_get_param(int p_id) const {
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ERR_FAIL_COND_V(!node_map.has(p_id),Variant());
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return node_map[p_id].param;
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return node_map[p_id].param;
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}
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@@ -383,16 +383,16 @@ Error ShaderGraph::connect(int p_src_id,int p_src_slot, int p_dst_id,int p_dst_s
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while(E) {
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const Connection &c = E->get();
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ERR_FAIL_COND_V(c.dst_slot==p_dst_slot && c.dst_id == p_dst_id, ERR_ALREADY_EXISTS);
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E=E->next();
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}
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Connection c;
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c.src_slot=p_src_slot;
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c.src_id=p_src_id;
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c.dst_slot=p_dst_slot;
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||||
c.dst_id=p_dst_id;
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connections.push_back(c);
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return OK;
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@@ -419,12 +419,12 @@ void ShaderGraph::disconnect(int p_src_id,int p_src_slot, int p_dst_id,int p_dst
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||||
N=E->next();
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||||
const Connection &c = E->get();
|
||||
if (c.src_slot==p_src_slot && c.src_id==p_src_id && c.dst_slot==p_dst_slot && c.dst_id == p_dst_id) {
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connections.erase(E);
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}
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E=N;
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}
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}
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